jueves, 25 de mayo de 2017

Recuerdos de un Futuro Distante








ALGO DE HISTORIA:





El Dominio había regido el Sistema de Syl desde el comienzo de la historia moderna. Sus ciudades crecían por los mundos colonizados de su vasto sistema planetario. Su historia no estaba carente de sombras pero tras su maduración, el Dominio se había convertido por derecho propio en una de tantas Casas del universo conocido. Un lugar seguro donde poder vivir.



Hace cosa de una década, los intereses mercantiles y de explotación planetaria chocaron con los de sus más cercanos vecinos. Otra de las Casas que había crecido exponencialmente en los últimos años y que amenazaba cada vez más el espacio del Dominio. La Autocracia Norcana, como se hacía llamar el emergente imperio, no tardó en invadir Naidia, un planeta de explotación minera del Dominio. La invasión provocó una tremenda crisis que desembocó en una guerra abierta varios meses después.



Durante años, los imperios movilizaron la totalidad de sus fuerzas en las fronteras de ambas zonas de dominio, pero la balanza bélica se inclinó finalmente en contra del Dominio. A pesar de sus numerosos triunfos, los enfrentamientos decisivos caían a favor de la Autocracia, lo que hacía peligrar cada vez más la guerra y las esperanzas de ver finalizadas las hostilidades.



Debido a la singularidad del universo conocido y de su peculiar orografía, las otras grandes Casas no se encontraban en posición de ejercer influencia más allá de la diplomática en este acontecimiento, y ya que tanto el Dominio como la Autocracia eran Casas Menores la acción militar no estaría justificada. El hecho es que estaban solos y que ambos imperios serían los únicos artífices de su posible destino.





ACTO 1: UN ALTO EN EL CAMINO





El crucero del Dominio Greyhorn atravesaba camino a la Frontera el Cúmulo de Tarsis, un grupo de sistemas no habitados perteneciente al espacio del Dominio. El enorme crucero aprovechando el tirón gravitatorio de los grandes planetas, se acercó a la órbita de IO, un enorme planeta habitable que había escapado a la colonización por su localización lejos de las rutas normales de comercio.



El enorme crucero instantáneamente se partió en dos cuando un láser de impulso planetario fue disparado desde la superficie interceptando su viaje. Los cuantiosos daños sembraron el caos en la tripulación, incapaces de maniobrar antes de que su enemigo volviese a disparar para acabar el trabajo. En pocos minutos, un segundo disparo impactó en el armazón principal destruyendo parte de su sistema de impulso. Los restos se precipitaron hacia la órbita del enorme planeta. La gravedad y la reentrada hicieron el resto.



Tras la reentrada, una gran parte del crucero impactó en una zona selvática del ecuador del planeta. Los restos se esparcieron como una lluvia de meteoritos por cientos de miles de kilómetros cuadrados. Los PJs pudieron salvar sus vidas gracias a las cápsulas de escape y a sus habilidades psíquicas para soportar el calor abrasador de la reentrada y el descenso posterior hasta la troposfera.



Tras aterrizar en IO, los problemas se suceden. La atmósfera es difícil de respirar, por lo que deben usar sistemas de oxígeno auxiliares. De hecho, quedarse sin dicho sustento de oxígeno provocaría el colapso pulmonar y la muerte de cualquier humano en menos de una hora. La exuberante vegetación cubre todo el ecuador del planeta, formando enormes estructuras naturales, árboles enormes y muy ramificados y un extenso manto de flora a nivel del suelo.



Una vez llegados a tierra, desprovistos de armas y equipamiento, son abordados por un grupo de exploración de pocos soldados acompañados de un Mecha de Asalto de la Autocracia, lo que les lleva a pensar que son éstos los responsables del ataque al Greyhorn.













Tras un primer reconocimiento, el Mecha continúa la ronda en busca de otros restos mientras los soldado buscan cerca de la cápsula de escape a los supervivientes. Los PJs se las arreglan para acabar con los soldados evitando que notifiquen su posición gracias a las interferencias que la orografía del terreno genera y permitiéndoles equipánrse posteriormente con sus trajes y equipo. Tras un pequeño alto en el camino, los PJs descubren por los comunicadores que una parte del crucero abatido ha caído a varios kilómetros de distancia y que hay supervivientes. Los PJs, conocedores de su precario estado, deciden comenzar a atravesar la jungla en dirección al lugar del aterrizaje.



Una vez llegados al lugar del accidente. Consiguen infiltrarse en la nave que está siendo expoliada por los servicios terrestres de la Autocracia. Enormes camiones terrestres y centenares de hombres sacan materiales y supervivientes del crucero mientras los una decena de Mechas apoyados por tropas de tierra barren los alrededores.
La huida se ve dificultada por la extracción por los PJs de un grupo de supervivientes, toman una lanzadera  LOCUST y consiguen huir abriéndose paso entre las defensas pero no sin salir su nave bastante dañada. Al huir del lugar del accidente pierden el control de la nave y caen en lo más profundo de la selva, pero tienen acceso al ordenador de a bordo y pueden ver el enorme complejo que probablemente derribara el Greyhorn.






Lanzadera Locust de la Autocracia



Complejo de la Autocracia





La vista del enorme complejo es asombrosa. Un sistema de anillos de más de 50 metros de diámetro por cada uno se extiende a lo largo de varios kilómetros. Es sin duda lo que parece una construcción alienígena aparentemente por la arquitectura del mismo. Un sistema de defensa perimetral cubre todo el exterior con torres y vallas.


Antes de que puedan hacer más, la nave pierde potencia y se estrellan en la selva provocando daños graves a la misma y perdiendo parte de la tripulación y de los pasajeros.
Tras el nuevo accidente, los personajes huyen para ocultarse de posibles rastreadores y descubren lejos del lugar del aterrizaje una de las cápsulas que fue lanzada hace apenas 20 horas del Greyhorn. Pero para su asombro, parece que la cápusal lleva allí, colgada de un enorme árbol casi 50 años. El deterioro del interior y del exterior de la cápsula permite corroborar lo que indica el ordenador de abordo, prácticamente ya inservible. Los PJs comienzan a pensar de que la enorme estructura tiene algo que ver con algún tipo de desfase temporal que afecta la región o incluso el planeta entero.





ACTO 2: A LAS PUERTAS DE LA VERDAD



Con el aire justo nuevamente y sin posibilidad de huir, los PJs deciden ir al complejo y averiguar algo más sobre lo que está ocurriendo. Los últimos datos que consiguen del ordenador es que al Este de la estructura de anillos la Autocracia ha construido un enorme complejo de forma pentagonal, en cuyo centro se yergue un enorme cañón planetario, causante más que probable de derribar el crucero del Dominio. Tras sortear con dificultad las defensas perimetrales y los Drones Voladores de seguridad, consiguen llegar a una zona de la base donde encuentran una pista de aterrizaje, y consiguen descubrir que se están llevando material, equipo y elementos científicos al interior de la enorme estructura. El intento de los PJs por pasar inadvertidos en su infiltración falla y les obliga a improvisar, atacando a algunos guardias y huyendo nuevamente en otro LOCUST.


Gracias a la pericia del piloto consiguen evadir las defensas terrestres y antiaéreas pero al ser perseguidos por varios cazas deben maniobrar entre la estructura alien para sortear a sus atacantes. Finalmente consiguen evadir y derribar a sus perseguidores con daños importantes y huyen del complejo para evitar ser derribados. Ya alertados, los soldados de la Autocracia activan protocolos de búsqueda. La única salvación es huir, pero en los planes de vuelo del LOCUST se pueden ver patrones de vuelo, por lo que un punto situado en medio de la nada jungla a dentro comienza a despertar su curiosidad. Efectivamente, volando bajo y evitando el radar la lanzadera de los PJs llega al punto y encuentran un complejo alienígena muy antiguo pero mucho más pequeño que el anterior. Éste no dispone de anillos y parece ser más bien una torre de observación o investigación. La Autocracia tiene aquí un pequeño campamento de investigación no armado.



Los PJs aterrizan y se equipan con trajes de protección ambiental que hay en el complejo de investigación, y monitorizan a través de cámaras como un grupo de científicos está trabajando en el interior de un enorme complejo subterráneo. Efectivamente, tras una rápida investigación, los PJs descubren un ascensor gravitatorio que conecta la superficie con el vasto complejo subterráneo.   









El complejo parece gigantesco, ya que el ascensor de gravedad deja a los PJs sobre una cornisa manufacturada que se asoma a un enorme abismo bajo tierra. Parece como si fuera el punto más alto de un gargantuesco sistema de pasillos, barrancos y cornisas que se extienden por debajo de la superficie. Al bajar son abordados por los científicos pero ya que van equipados con trajes de la Autocracia, se hacen pasar por oficiales y soldados de la misma, por lo que los científicos comienzan a colaborar e informan a los PJs de la naturaleza del proyecto.


Los científicos, que no están del todo de acuerdo con el uso del General Heins (jefe de la base y del proyecto Prometeo) del artefacto alienígena, comentan algunos datos sobre la misión:


Hace 4 años que un grupo de científicos que estudiaba estas ruinas antiguas descubrió un acceso a una cámara a la que llaman la Cámara de Espejos. Esta estancia contenía un control muy intuitivo pero realmente complejo de una maquinaria alienígena. El hallazgo desencadenó un torrente de descubrimientos, como las Bibliotecas (de donde han podido recopilar sólo un pequeño porcentaje de la información almacenada en pilares de holografía) o los Portales (Accesos rápidos a muchas otras cámaras de diferentes usos como los ascensores gravitacionales).
El mayor descubrimiento se realizó cuando las primeras pruebas sobre la Cámara hicieron aparecer el enorme complejo de anillos. Descubrieron que el enorme dispositivo planetario tenía capacidades para manipular el tiempo y que por error "llamaron" al enorme artefacto desde otro espacio tiempo. Cuando esto se supo, inmediatamente el gobierno de la Autocracia envió al ejército y se declaró alto secreto.
En pocos años se construyó el Pentágono y las defensas exteriores, así como el cañón estelar con el que derribaron el crucero del Dominio.
El General Heins comenzó a hacer pruebas con el artefacto a pesar de las quejas de los científicos. Estas pruebas dieron como resultado alteraciones espaciotemporales de forma local, afectando a varias áreas por todo el planeta (cada una de no más de 100km cuadrados). Los científicos militares tomaron el control y el equipo que lo descubrió fue relegado a un segundo plano, investigando salas menores y descubriendo el complejo subterráneo. La Doctora Anne Hopkins, jefa del proyecto hasta ahora, comenzó estudios paralelos para averiguar más sobre la raza y su historia, esperando arrojar algo de luz sobre esa cultura antigua y desconocida.


Los PJs han llegado justo cuando tras descifrar una nueva Sala Biblioteca, los científicos bajo el mando de la Dc. Hopkins han descubierto una importante verdad sobre el planeta y su historia antigua. Parece ser que los denominados Constructores (raza que construyó todo este complejo) se vieron en un momento determinado amenazados por lo que parece ser una Infestación Biológica Hostil. La Infestación era un ser parasitario capaz de evolucionar al instante, adaptándose al entorno y capaz de enriquecerse de la riqueza genética de los seres vivos que asimila. Esta infestación parece que en algún momento de la historia fue capaz de erradicar y asimilar toda la materia biológica animal del planeta, afectando incluso a los propios constructores.


Tras perder su civilización a manos de esta Infestación, los Constructores decidieron crear con su mayor tecnología el artefacto temporal, con la idea de quizá retroceder en el tiempo, mucho antes de la Infestación y así poder defenderse de la aniquilación. Pero algo salió mal, más que viajar en el tiempo, da la impresión de que consiguieron acceder a un plano de existencia diferente, sólo que cambiar de uno a otro podía tener repercusiones en el espacio tiempo y afectarlo de alguna forma. De la misma forma, y después de haber activado la Cámara de Espejos, el complejo subterráneo no ha hecho más que crecer, apareciendo de la nada nuevos pasillos, salas gigantescas y kilómetros de túneles y abismos, traídos de otro tiempo o de otro plano de existencia.


Mientras están explicando los descubrimientos, uno de los científicos avisa de la pérdida de contacto con un grupo de investigación que se había adentrado en unas nuevas zonas que recientemente habían aparecido. Una sonda dron graba antes de ser destruída la imagen de una nueva cámara hasta ahora nunca descubierta, una especie de sala de estasis, con cámaras cilíndricas desde donde ve salir un ser enorme, delgado y humanoide. La criatura que no se ve muy bien por las interferencias, destruye el dron no sin antes poder grabarlo manipulando una nueva consola. Parece ser que gracias a esta consola, los ascensores gravitacionales han dejado de funcionar, dejando el enorme complejo incomunicado con el exterior.


Todo apunta a que estos "Constructores" son lo que queda de una raza ya casi extinta, y que en lo más profundo del complejo, "algo" espera el momento de ser nuevamente despertado.


Imagen relacionada
  


  Constructor










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lunes, 19 de diciembre de 2016

UN SAFARI POR BARAB - I


«¿Cómo se les llama a los invasores en Barab I? ¡Presa!»


El sistema Barab está situado en el Sector Albanin, en la Ruta Comercial de Triellus. Durante las Guerras Clon, los Jedi tomaron el primer contacto con los nativos de Barab, los Clanes guerreros de Barabel, y promovieron la paz y la palabra como respresentantes de la República ante miles de años de guerras internas. Ya tras las Guerras Clon y el origen del Imperio, Los grandes Clanes se abrieron al conctacto con las fuerzas imperiales que ayudaron a erradicar el saqueo de naves extranjeras y el expolio de sus habitantes como esclavos que durante años habían estado actuando sobre todo el sistema. 
Barab es un planeta de contrastes. Con un día aproximado de 30 horas, durante el día la radiación de su estrella roja arrasa toda la orografía dejandola prácticamente sin vida y obligando a las razas y seres del planeta a vivir bajo tierra. Las noches son frías, creando durante otras 30 horas un panorama totalmente distinto, cubriendo de zonas heladas las montañas y vastos valles de roca afilada. Las noches permiten salir a los depredadores de caza al exterior aunque su habitat natural se mantiene siempre bajo el nivel de suelo.

A pesar de la casi erradicación de las "naves safari" (que arrasaban cazando y secuestrando a la población local), la unión conjunta de fuerzas del Imperio y del gobierno Barabel consiguieron eliminar esta plaga pero aún a día de hoy muchas naves continúan rastreando zonas apartadas del planeta y mantienen el comercio de esclavos. 



ALATER-KA

En la actualidad, los Barabel han construído la ciudad subterranea de Alater-Ka y su gran (y prácticamente único en todo el planeta) espacio puerto de grandes dimensiones para comerciar y exportar. Los imperiales no poseen tropas en el planeta pero las relaciones entre el gobierno local y el Moff son magníficas y el apoyo es total.

La capital del planeta y casi la única ciudad moderna es Alater-Ka, cosntruída en honor al capitán Imperial Osted Alater, precursor de la erradicación masiva de piratas de esclavos y aliado fundamental en el apoyo del Moff Imperial al gobierno local de los Barabels.

La ciudad dispone de enormes corredores subterráneos donde habitan la mayoría de los Barabel y otros alienígenas y humanos llegados al planeta. Las enormes granjas subterraneas alimentan a la población y a pesar de lo que se puede esperar, la caza es abundante bajo el nivel del suelo. En el exterior, sólo algunas bóvedas y torres emergen de los acantilados, siempre protegidos por escudos de radiación.

Alater-Ka, la ciudad capital y espacio puerto de Barab I en la superficie.



GORVO-RAN
 
Uno de los principales abastecedores del comercio esclavista es el planeta es Gorvo-Ran, un extremista y exmilitar Twi´lek que ha creado un próspero comercio desde su base de operaciones en la ciudad minera de Nocru-Tei, practicamente en el lugar geográficamente opuesto a la capital de Barab. Gorvo-Ran trabaja tanto para vender a los Hutts como a la Autocracia Norcana de Nampra Rei (sistema cernaco) toda la mano de obra que pueda conseguir sin levantar sospechas. Debido a la naturaleza de los Barabel y su cultura descentralizada, no le resulta dificil. Gorvo posee un ejército personal de hombres y algunos ATAT comprados como excedente militar a los Astilleros Kuat. Posee cargueros ligeros y trasnportes medios pero ninguna nave de batalla por encima de un par de cazas de alcance planetario.




Nocru-Tei y la Torre de Ran, sobre los terrenos áridos del Valle de Key

Gorvo trabajaba para los Hutts de Nar Shaddaa hasta que comprendió que montar su propio negocio en otro sistema le traería grandes beneficios. Gracias a sus artes diplomáticas consiguió acceder a un puesto importante dentro de la estación minera de Tei y desde allí formó su propia banda. En pocos años se había hecho con el conrol de la fábrica y ya disponía de dinero suficiente como para montarse su propio ejército privado. Eliminó a todos sus socios y se quedó como único señor de todo el negocio que había empezado con la exportación minera pero que terminó siendo micho más productivo por la trata de esclavos.
Gorvo-Ran, Señor esclavista de Barab I
 
 


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jueves, 24 de noviembre de 2016

LOS JARDINES DE NAMPRA REI


En el Sistema Dilbana dentro del Sector Baxel, en la Ruta Comercial de Triellus del Espacio Hutt, se encuentra el planeta conocido por el nombre de Nampra Rei. Históricamente fue descuebierto por colonos humanos muchos siglos después de que su anterior civilización ya se hubiera extinguido por completo. Al no poseer una importancia real para el comercio y careciendo de  importantes puertos espaciales de tránsito, el planeta pasó desapercibido y esto permitió el asentamiento de pequeñas comunidades y un cremiento rural lento pero constante. Carente de importancia para los Hutts y lejos de sus zonas de máxima influencia, Nampra Rei fue el hogar perfecto para contrabandistas y todo tipo de razas e individuos que deseaban alejarse de la política espacial, por lo que fue originando colonias independientes a lo largo de todo el planeta con escasa relación con el exterior.

Durante miles de años el planeta parecía haber sufrido un riguroso y masivo ordenamiento agrario y gran parte de su ecuador posee vastas planicies estratificadas con titánicas construcciones que separan plantaformas enteras de cientos de km de ancho como si de jardines se tratara. Los Nampranos, como así se les conoce, fueron una raza de la que no quedan grandes conocimientos, se sabe que eran enormes criaturas sintientes de aspecto de insecto de seis patas. Poseían una cultura matriarcal en la que sus funciones estaban perfectamente definidas desde su nacimiento. Parecían estar dotados de gran fuerza y dedicación, por lo que no extraña que durante cientos de generaciones se dedicaran a manufacturar casi a escala planetaria todo cuanto tenían a su alcance. Existen además de los jardines muchas otras construcciones de titánicas proporciones que aún quedan sobre la faz de Nampra Rei. Crearon pirámides de cientos o miles de metros de altura, esculpieron cordilleras enteras formando piezas poligonales y geométricas, excavaron infinitos sistemas de túneles de cientos de metros de radio por miles de kilómetros de largo que cruzan continentes enteros bajo las primeras capas de tierra y roca.   

Ya en tiempos de la Guerra Civil Galáctica, el planeta había sido colonizado en su mayoría. Existían asentamientos a lo largo de todo el planeta, normalmente regidos de forma autónoma por gobiernos locales, algunos de los cuales trabajaban con el Imperio o comerciaban con los Hutts. Pero de entre todos los gobiernos a nivel local pronto emergió un poderoso emporio comercial que poco a poco fue controlando todo el coemrcio planetario. Había nacido el Consorcio Empresarial Namprano o CEN. Dicho Consorcio era una compañía privada de comerciantes que atesoró gran fortuna comerciando con sus enormes naves con un gran número de planetas del Sector. 

Cuando el CEN creció en poder e influencia, los Hutts se interesaron y comenzaron a hostigar a la compañía para de alguna forma controlar sus negocios y cobrar imprtantes tributos con ello. Ante la negativa de la Junta de Gobierno del CEN a satisfacer tales amenazas, los Hutts comenzaron a asesinar a altos dirigentes y a boicotear las relaciones comerciales con otros planetas lo que llevó al CEN a la casi total bancarrota. La Junta de CEN estaba lista para capitular.

Fue entonces cuando surgió una figura entre los ciudadanos de Nampra Rei, una antigua Discípula de la Fuerza llamada Nura Nadari, que pertenecía a una familia de nobles de la ciudad de Cassán. Nadari tomó el control por la fuerza del CEN y gracias al apoyo local de otras ciudades independientes consiguió contratar servicios de piratas y naves mercenarias para defender sus fronteras y relaciones comerciales. La fuerza mercenaria contratada gracias a las infraestructuras terrestres dieron paso a la llamada Federación Nadari. 

Han pasado ya una década de estos acontecimientos. La Federación Nadari domina con autoridad el 80% de los dispersos gobiernos y ciudades de Nampra Rei y mantiene a raya la influencia de otras organizaciones más grandes y poderosas como los Hutts. La militarización del antiguo CEN permitió a Nadari controlar, a través del comercio y de la fuerza, toda la riqueza y por tanto el poder político del planeta, convirtiéndola en su máxima mandataria. En apenas una década más, la Federación dió paso al gobierno centralizado y soberano denominado como la Autocracia Norcana, en honor a la capital del nuevo régimen, la ciudad piramidal de Norca.



La Autocracia Norcana en la época del Imperio: 

En la actualidad (época del Imperio Galáctico), Nadari ya es una mujer de mediana edad. Como emperatriz de un vasto reino planetario y por concecuencia de todo lo que ha tenido que hacer para levantar dicho emporio, se ha ganado la merecida reputación que ahora posee bajo el nombre de la Emperatriz Negra. Su desmesurado ego ha potenciado su disposición a realizar acciones extremas sin tener en cuenta sus concecuencias gobernando con tiranía lo que antes hace casi dos décadas quizo defender abanderada por la libertad y la justicia. 
Su latente potencial hacia la Fuerza la ha llevado al camino inevitable del Lado Oscuro, potenciando sus habilidades de forma notable más aún de los conocimientos que ha podido adquirir durante años de entrenamiento. La que fuera una activista por la libertad se ha convertido en una mujer inflexible, un soldado mortal y una rival astuta y peligrosa en los negocios.

La Autocracia dispone de naves de combate de mediano y pequeño tamaño, que forman una flota de naves de mediano poder. Su nave insignia, un crucero medio del tipo "carraca", el Ravagnar, es una pieza importante dentro de la fuerza naval y del poder que mantiene alejados a piratas y contrabandistas ajenos a la Autocracia. Su fuerza terrestre, formada por cientos de mercenarios reclutados como soldados, está bien equipada y dispone de armamento y equipo profesional. Además, la Emperatriz Negra dispone de un grupo de servidores de total confianza llamados Nefaritas, un grupo de mercenarios reconvertidos por la influencia oscura de la Emperatriz y capaces de sentir la Fuerza, que disponen de equipo y de gran adiestramiento convirtiéndolos en peligrosos adversarios y asesinos muy capaces.

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jueves, 10 de noviembre de 2016

PARADISO, LA CIUDAD DEL PECADO


«Es un mundo repleto de piratas y malhechores.»
―Luke Skywalker

Nar Shaddaa, conocida como la "Luna de los Contrabandistas" es una importante luna del planeta Nal Hutta. Su principal característica radica en que está completamente cubierta por una extensa megalópolis que albergaba un extenso submundo criminal dominado por cazarrecompensas y señores del crimen. Toda Nar Shaddaa está gobernada por los Hutts y sus clanes familiares y sus ciudades se reparten en sectores que ellos mismos rigen con cierta autonomía. Pero a pesar del férreo control que los Hutts mantienen, muchos criminales, organizaciones y clanes mafiosos operan en la luna desde hace mucho tiempo, evitando y eludiendo las políticas Hutts y trabajando de forma clandestina.

Durante la Guerra Civil Galáctica el Imperio estableció control estrictamente nominal sobre Nal Hutta. A pesar de ello, la ley de las grandes familias Hutt que gobernaban las ciudades y el sistema económico piramidal de sus negocios siguieron controlando los asuntos cotidianos y generando inmensos ingresos. El Imperio sólo actuaba para buscar simpatizantes Rebeldes u otros criminales de importancia y se mantenía al margen gracias a que muchos de sus altos cargos estaban en nómina de los Hutts. El propio Moff recibía grandes incentivos en secreto para hacer la vista gorda de muchos de los negocios que los Hutts completaban delante de las narices del imperio, y la distancia y el enorme gasto que una guerra abierta contra los Hutts le supondría militarmente hablando al Imperio permitía al Moff maniobrar libremente entre su labor y la realidad.

De hecho, tras la famosa rebelión en Nar Shaddaa por parte de una flota de naves de mediano y pequeño tamaño que puso en jaque la fuerza militar del Imperio, el Moff se dió cuenta que era más productivo dejar a los Hutts controlar su territorio y cobrar por ello que intentar eliminar por completo todo el submundo del Sector entero por medio de la fuerza militar.

Las ciudades que forman la totalidad de la orografía de la luna son muy distintas unas de otras. Desde vastos campos áridos de estructuras planas hasta las grandes ciudades verticales del corazón de la metrópilis, con kilómetros de estructuras y subniveles. 




Nar Shaddaa es la Luna de los Contrabandistas. En sí misma, un poderoso y complejo ecosistema que mezcla razas, poder, culturas y sobre todo, dinero. De entre sus ciudades, unidas practicamente unas con otras en una sigular megalópilis, se encuentra Paradiso. En si misma, una ciudad mucho más vil y oscura que muchas de sus ciudades hermanas. Paradiso se enuentra cerca del polo norte. Al igual que pasa con muchos otros planetasy lunas, su disposición sobre su eje de rotación y su órbita del planeta Nal Hutta hacen que sus días y noches duren meses enteros.

Sea como sea, Paradiso al igual que Nar Shaddaa al completo, es un lugar en perpetua actividad, un lugar que jamás descansa y donde la ley de los Hutt gobierna con total impunidad bajo la esquiva mirada de las autoridades imperiales.

Paradiso se encuentra dividida en varios niveles. Fue construída inicialmente sobre terreno pantanoso, un valle en el delta del río Zolbr. Dicho valle, situado en una depresión del terreno, dió origen a la primera ciudad, sobre la que fue construyéndose capa sobre capa hasta llegar a la actualidad. Hoy día, después de miles de años, la ciudad de Paradiso queda bastante por encima del nivel del suelo. Compuesto por una capa exterior donde el desorden y el caos inmobiliario juega entre grandes rascacielos, calles estrechas y cientos de niveles de comercio a diferentes alturas. La capa media, una veintena de niveles formando un "suelo" con los sistemas bácicos de alcantarillado y sustento de la ciudad mezclado con ciudades horizontales de miles de kilómetros cuadrados. En este nivel es donde florece la industria, tanto de bajo como de alto presupuesto. Fábricas de todo tipo incluso astilleros clandestinos y propios de los Hutt se encuentran en estos niveles. Por fin un nivel inferior, formado por los restos de las primeras ciudades que dieron origen a la actual, un lugar donde no hay ley, ni seguridad ni desencia alguna. Aquí los niveles de edificios ocultos a la luz por los eternos techos de los niveles medios cubren zonas olvidadas, terrenos pantanosos cubiertos de grandes tuberías, fábricas clandestinas, terrenos abandonados que llegan a cubrir manzanas enteras, etc.




A pesar de todo, si Nar Shaddaa era el paraíso de los contrabandistas y de todo tipo de empresario sin escrúpulos, Paradiso era la joya del emisferio norte de la luna. Aquí la depravación y la vileza obtienen un sentido mucho más profundo y el dinero y el poder son el motor de todo acto, empresa o relación entre sus ciudadanos.

Yuma el Hutt es el señor de Paradiso, controla, como patriarca de su casa, todo lo que pasa por la ciudad y gana algún crédito de todo cuanto entra o respira en ella. Experto estratega y manipulador, Yuma es temido y respetado por igual por toda la chusma del planetoide y por sus congéneres, a los que en alguna que otra ocasión ya había tenido que hacerles pagar sus desaires e intromisiones en sus negocios.
Yuma el Hutt es conocido por desplazarse con su armazón de patas de araña, que lo desplaza por las calles de Paradiso únicamente acompañado con un pequeño pero mortífero grupo de guardaespaldas y mercenarios expertos. A pesar de ser le dueño de todo, es bastante accesible aunque nadie quiere nunca estar involucrado directamente con él. Todos saben en Paradiso que si hablas aunque sea una sola vez con Yuma el Hutt, ya le perteneces, de alguna forma u otra.

Yuma vive normalmente aislado del resto de paradiso en su "acrópolis". Una fortaleza piramidal en lo alto y centro de toda la ciudad alta de Paradiso. La acrópolis es en sí misma una fortaleza practicamente inexpugnable desde donde rige su emporio delictivo.



Otras muchas potencias y facciones además de los Cárteles Hutt coexisten dentro de los muros de esta ciudad. El Imperio, los clanes de contrabandistas, gremios de mercaderes, asesinos, incluso células de la Rebelión trabajan ocultas bajo los niveles de Paradiso.


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